PÉRIODE DE JEU

1ER AMARIAS AU 1ER JERARIAS 1050

Défi du roi, défi du mois

« Bouffonneries et traits d'esprit, que vos récits en soient sertis. »

1 fois par sujet rp : une situation comique, une blague ou un jeu de mot. Mauvaises plaisanteries perpétrées par ton personnage, quiproquo, contrepèterie... sois inventif !




3. Par-delà les flambeaux

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Papy Luciole
« Vieil illuminé »

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Date d'inscription : 20/03/2017
99 20/03/2017
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Jeu 18 Mai - 23:03

Par-delà les flambeaux

La griffe d'émeraude

Communauté marginale, la Griffe d'émeraude s'établit au cœur de l'unique forêt. Cette dernière se compose d'anciens villageois, la plupart d'entre eux ayant été jadis explorateurs. Aux yeux du Mont d'Or, ce n'est là qu'une bande de détrousseurs : pirates sanguinaires, hors-la-loi maudits... châtiés, méprisés et craints.

Flambeaux sacrés

Idéologie ※Ses membres poursuivent deux idéaux bien distincts, ce qui peut engendrer des différends parfois corrosifs. L'un respire l'espoir, l'autre la vengeance. Le premier consiste à explorer les moindres recoins de la caverne, jusqu'à dénicher un échappatoire menant à l'extérieur, tout en se méfiant des rayons solaires. Le deuxième, de pourfendre la sorcière, cette crapule maléfique ! Elle, et le Roi Pâle. D'ailleurs, quel drôle de nom que "Roi Pâle" ; une autre appellation du monarque tourmenté. Révélatrice d'une profonde faiblesse, d'une apparence morbide, d'une âme vampirique. Déliés de leur emprise, ils souhaitent lever le voile sur cette mascarade, tout en assouvissant des désirs enfouis.

Pouvoirs et hiérarchie ※ Malgré les apparences, la Griffe est soumise à l'arbre hiérarchique. Ses branches comprennent quelques précieux rôles, exigeant respect et loyauté. Au sommet, l'on retrouve le Vent du Voile. Il a à sa charge la gestion de la communauté ainsi que des butins amassés ici et là. Il est la clef de voûte permettant une certaine cohésion entre les détrousseurs à la soif vengeresse et ceux plus idéalistes. Il est choisi par son prédécesseur ou le trésorier, le cas échéant. Après lui vient le trésorier, enrôlé par le Vent du Voile. Il s'occupe des butins opulents, de la répartition des richesses mais aussi des convois d'exploration, ces aéronefs ayant pour tâche de mettre la main sur plusieurs sources de vivres. Enfin, les capitaines pirates : ils guident leur équipage, tout en en assumant la responsabilité.

Architecture et lieux de vie ※ Une portion majoritaire réside à la Griffe d'émeraude (nom de la communauté comme du village). La Griffe symbolise et illustre une rébellion tandis que l'émeraude s'associe aux couleurs de la forêt et de ses végétaux. Installées dans les hauteurs d'arbres inébranlables, de hautes cabanes de bois obscur se pressent les unes contre les autres. De légères lueurs ocres s'en dégagent, et les artisans et taverniers œuvrent en faveur d'une auto-suffisance. Suspendus ainsi, les habitants admirent les somptuosités environnantes, s'épanouissant tout autour d'eux. Malgré la discrétion des lieux, les lyres chantent, les pintes s'entrechoquent et les bordels s'animent dès la nuit tombée.
Malgré tout, d'autres détrousseurs choisissent la voie de l'aventure : à bord d'un bateau volant, d'une charrette illuminée ou confinés dans un campement de fortune.

Pirates et aéronefs ※ Mais que seraient les détrousseurs sans leurs aéronefs ? Massifs ou minuscules, ses machines ailées carburent à l'ombrétoile et restent un merveilleux moyen de locomotion... tout comme d'antre à trésors ! Plusieurs équipages sillonnent les airs avec - à leur tête - un seul capitaine. La hiérarchie se veut traditionnelle : le capitaine, le quartier-maître, l'intendant, le gabier, le maître d'équipage, le chirurgien et les matelots. Pour autant, la figure du capitaine demeure primordiale. Chacun d'eux a ses propres motivations : tuer ou recruter les explorateurs (voire plusieurs des leurs, s'ils entravent leurs idéaux), fragiliser le village du Mont d'Or, amasser d'étranges trouvailles, former un convoi d'exploration, etc.

Coutume du nom ※ En rejoignant la communauté de la Griffe, il est d'usage d'abandonner son nom pour un prénom unique. Adieu "Crinière-carmin", "Œil-livide". Pour chacun, il s'agit-là d'une renaissance, l'estampille d'un baptême sans affiliation religieuse.

Malédiction solaire ※ Lorsqu'un villageois ou explorateur devient détrousseur, il se voit frappé par la malédiction solaire ; Bergamote renie son existence et le condamne aux rayons de l'astre diurne. Ainsi, dès qu'il s'y expose, son enveloppe corporelle brûle, pouvant aller jusqu'à le réduire en cendres. Cet handicap pousse la Griffe d'émeraude à agir de nuit, préférant se retrancher entre ses murs tout le jour durant. Cependant, certains d'entre eux, plus vaillants (ou impétueux ?) se risquent au grand jour. Comme protection, ils utilisent une combinaison, un foulard emmaillotant leur crâne et une paire de lunettes fumées.

Carte de la caverne aux lucioles

Papy Luciole ※ Autrefois, ses récits héroïques traversaient les tavernes, chatouillant les oreilles de quiconque approchait les bardes. Capitaine d'un équipage de renom, ils s'accaparaient les joyaux et découvertes du sentier. Puis un beau jour, d'horrifiques chimères vinrent embrasser ses rêves... lui offrant de macabres visions, les vestiges de l'Histoire. Rapidement, la cécité le promit aux ténèbres éternelles. La mutinerie fut sa sentence et l'exil, sa seule issue. Demandant de nouveau la protection du Mont d'or, la sorcière ne lui céda qu'un maigre lopin de terre, à l'orée du bois. Le loup ne devait se confondre aux brebis sans toutefois s'évanouir au loin. Son havre de paix accueillit bientôt de larges fresques... le vieil homme qu'il était devenu peignait d'une main fébrile les images nocturnes de la veille. Aujourd'hui, le souvenir de Papy Luciole s'estompe dans les brumes de l'oubli. Peu d'individus se le remémorent, faute au temps qui s'est écoulé, longuement, trop longuement... Son antre reste néanmoins accessible, s'il vous plaît d'en franchir le seuil.

Faune et flore

La caverne fourmille d'espèces diverses et variées. Du renard ambré au cerf majestueux, des arbres sertis de fruits aux fleurs odorantes, la majeure partie de ce formidable écosystème se veut ordinaire... si l'on omet les grains d'ombrétoile leur conférant une aura presque mystique.

Gardiens ※ Toutefois, il existe des êtres grandioses, à nul autre pareil. Gardiens des racines jusqu'à la cime, ils veillent à la prospérité du territoire forestier. S'il vous arrivait d'abuser d'une quelconque ressource ; bois, gibier... alors vous déclencheriez leur courroux. Attiser les flammes d'un gardien n'est jamais de bon augure, beaucoup y ont laissé leur vie ou se sont vus corrompre jusqu'à la moelle.

ORINDYÜ ※ Immense loup au pelage doré, dont les six yeux ensorcellent. Croiser le regard d'Orindyü efface chaque trace du passé, condamnant à l'errance et à l'oubli perpétuel. Le gardien veille à la faune et aux chasseurs trop turbulents, laissant dans son sillage des éclats scintillants.


EZBAÊL ※ Faciès féminin et lumineux s'extirpant d'une carapace d'insecte gigantesque. Plus douce qu'Orindyü, elle protège les plantes et leurs innombrables petites bêtes. Des trois gardiens, elle est la seule possédant le don de parole.


FAELBUK ※ Bestiole étrange et bougonne, Faelbuk sillonne les chemins, son échoppe ambulante sur le dos (des trésors qu'il lègue s'il le souhaite). Sa lanterne guide les voyageurs tatillonnant. Si vous le croisez au détour d'un bosquet, il rouspétera très certainement (par le biais de bruits saugrenus), ayant la sainte horreur des humains - ce qui est plutôt paradoxal...


Créatures des ombres ※ Les flambeaux sacrés ne brûlent inutilement. Tapis dans l'ombre, grouillant dans les abîmes du sentier des astres, des créatures cauchemardesques guettent. Se repaissant de la lumière des âmes, elles développeraient des sens plus aiguisés, des formes plus évoluées. Les sentinelles, explorateurs et détrousseurs doivent bien souvent les occire de leur lame. L'on raconte qu'un villageois comme un explorateur, frappé de lucidité ou côtoyant les méandres de la folie, succomberait à une épouvantable transformation. Il perdrait son âme, serait privé de sa forme spirituelle et dépérirait jusqu'à se changer en créature des ombres. Bannis par la sorcière, l'état sauvage leur ôterait leur dernière part d'humanité. D'autres légendes appuient l'existence de créatures régentes, à l'apparence humanoïde. Des ombres brumeuses, aux pouvoirs glaçants de terreur... si terrifiants que les gardiens eux-mêmes en pâliraient.

Flambeaux sacrés

L'ombrétoile

S'il vous arrive de pénétrer en dehors du Mont d'Or, vous remarquerez une faune et une flore teintés tantôt de violet, tantôt de bleu ou tantôt de orange. Lumineuses, ces couleurs renferment une poussière nommée ombrétoile. Gorgeant les rivières, les sols et l'atmosphère, elle s'éveille en chaque être. Il est dit qu'une grande variété de végétaux voire même de créatures sont nés et subsistent d'ombrétoile. Elle nourrirait et protégerait de cet environnement sombre et peu clément.

Ce minéral s'utilise également comme alimentation énergétique, faisant virevolter chaque aéronef. En quantité abondante, il semble être devenu l'âme et le protecteur de la caverne. Une sorte de divinité divisée en plusieurs particules... Du moins, est-ce ainsi que le perçoivent les détrousseurs.

Sentier des astres

La plupart des territoires se veulent immuables ; le Mont d'Or restera fidèle à lui-même, si l'on omet les éventuelles batailles et leurs conséquences. Pas le sentier des astres.
En cela, les cartographes se voient dans l'impossibilité d'établir des distances fiables. Il se peut qu'un autel fasse son apparition, pour disparaître subitement. Un temple abritant des monstruosités nouvelles, un lac, des sous-terrains lugubres... La face de ce monde change, se tord et s'offre aux torches curieuses. Berceau des dangers, des trésors et des mystères, le sentier des astres a encore beaucoup à offrir... lorsqu'il ne reprend rien. Ce lieu fascine tant et si bien qu'un folklore s'est bâti d'après lui. Explorateurs et détrousseurs content les horreurs comme les miracles.