PÉRIODE DE JEU

1ER AMARIAS AU 1ER JERARIAS 1050

Défi du roi, défi du mois

« Bouffonneries et traits d'esprit, que vos récits en soient sertis. »

1 fois par sujet rp : une situation comique, une blague ou un jeu de mot. Mauvaises plaisanteries perpétrées par ton personnage, quiproquo, contrepèterie... sois inventif !




2. Us et coutumes du Mont d'Or

avatar
Papy Luciole
« Vieil illuminé »

Messages : 95
Date d'inscription : 20/03/2017
95 20/03/2017
Voir le profil de l'utilisateur
Jeu 18 Mai - 22:58

Us et coutumes du Mont d'Or

Une fois les ruines de l'éveil quittées, la première escale de tout individu se nomme le village du Mont d'Or. Aucun écriteau n'indique la direction à suivre, le jeune éveillé étant comme attiré par la magie de Bergamote. Lui comme tout autre se retrouve amnésique, sans possibilité aucune de se remémorer son passé. Celui-ci est scellé, sans qu'il ne devine le pourquoi du comment. Pour la plupart des villageois, ce territoire fortifié s'impose alors comme seul refuge. Personne n'en quitte les hauteurs sans qu'un événement ou une tâche ne l'y contraint. Toutefois, le village n'est aucunement perçu comme une prison dorée. Pour cause : il y fait bon vivre ! Un havre de paix pour toute âme égarée. Si l'on omet quelques infimes détails, parfaitement occultés...

Le village du Mont d'Or

Architecture ※ Le village du Mont d'Or a pour particularité de s'établir sur une gigantesque stalagmite. En raison des différentes demeures agglutinées, de nombreux âtres constellent le lieu. Leurs flammes ambrées illuminent la roche sombre, ravivant de leur éclat les traits fantasques de la caverne.
En flânant parmi les multiples venelles, vous découvrirez ses échoppes bariolées, exhalant leurs senteurs si particulières. Surplombées par des maisonnettes en colombage, elles font également office de quartier résidentiel. Deux gigantesques bâtisses en couronnent le sommet : l'Ordre de la Nébuleuse, jumelé par le palais des profondeurs.

Intérieurs du Mont d'Or

Origine : les géants cuivrés ※ Pour connaître l'histoire du village, farfouillez les grimoires poussiéreux de sa bibliothèque ! Mais si vous prêtez l'oreille, d'aucun raconte que de vénérables géants cuivrés façonnèrent le Mont d'Or. Serviteurs dévoués de Bergamote, ils puisèrent les minerais d'ombrétoile, d'où furent sculptés les flambeaux protecteurs. Un immense géant, le plus gigantesque de tous, perdure. Celui-là même sur lequel furent édifiées les ruines de l'éveil. De cette légende stupéfiante ne subsistent que de vieilles carcasses, rouillées par les âges... Une lointaine escapade conduira, de temps à autre, à la découverte de l'une d'entre elles. Malheureusement, cela se raréfie avec le temps, les alliages de métaux étant récupérés par les détrousseurs.  

Avancée technologique ※ Les lampadaires et lanternes s'allument grâce à la sorcière ; cette dernière souffle une nuée de flammes ardentes qui marque alors la fin du sommeil et le début d'un jour nouveau. Les villageois peuvent également utiliser des morceaux d'ombrétoile, ramassés et vendus par leurs explorateurs. Enfin, l'on retrouve les horloges à aiguilles, lunettes, et machines à écrire s'apparentant au XVIIIe siècle de notre monde. Toutefois, les habitants cuisent et se réchauffent à la cheminée ou au poêlon, lavent leur linge et leur vaisselle à l'eau claire. En somme, les activités du quotidien s'ancrent davantage dans une époque archaïque et moyenâgeuse.

Justice ※ Le Mont d'Or n'est pas prédisposé à enfermer des prisonniers : aucune cellule ne fut construite. Les larcins rapportés aux patrouilles se concluent par une solution « à l'amiable » (si des preuves concrètes accusent un coupable) : un voleur travaillera pour le marchand dépossédé de ses biens, par exemple. Quant aux crimes plus graves, comme l'assassinat, ils provoqueront l'exil, pur et simple. Malgré tout, les malfrats et autres chapardeurs se font rares ; le climat ambiant ne suscite qu'un faible taux de criminalité.

Artisanat et marchandises ※ Au Mont d'Or comme ailleurs, il ne s'y trouve aucun système monétaire. Tout passe par le troc : l'artisan échange ses poteries contre les onguents du guérisseur. Le musicien joue pour son demi-litre de brune-miel. Ainsi observe-t-on des élans de solidarité non édictés par les lois du profit. Les échoppes proposent tout un tas de produits : joyaux finement sculptés, herbes bienfaitrices, épées savamment forgées... chacun trouve sa place et exploite ses talents.

Les villageois

Famille et relations ※ Pour une raison qui leur est inconnue, aucune femme ne peut donner naissance. Les seuls enfants restent de jeunes éveillés. Ainsi ne conçoit-on pas de lien matrimonial ; chacun et chacune peut fonder une famille, en adoptant un bambin ou/et en restant aux côtés d'un homme ou d'une femme aimant.e. Ceci dit, ni alliance, ni lien du sang n'est envisageable. Quant aux relations homosexuelles, elles ne soulèvent ni gêne, ni haine.

Apparence et accoutrement ※ Les yeux et chevelures se parent de couleurs diverses : rouge, violet, vert, brun, blond... La morphologie, quant à elle, ne diffère en rien de l'humain que nous connaissons. La plupart du temps, les villageois se vêtissent d'habits bariolés, rappelant les ruelles du Mont d'Or. Les femmes préfèrent porter des robes en soie ou en chanvre, garnies de somptueuses dentelles et froufrous ou à la simplicité plus humble. Enfin, les hommes s'affublent d'une chemise de lin ou de coton, brodée ou non, accompagnée de braies enfouies dans de petites bottines. Bien sûr, il existe des manières plus exotiques de se couvrir, mais la norme est ainsi faite.

L'Ordre de la Nébuleuse

Confrérie magique instaurée par le premier Maître receleur et la sorcière du village. Elle accueille toute personne ayant une prédisposition vis-à-vis des sortilèges. Pour y entrer, le futur disciple doit passer une épreuve choisie au préalable, une sorte d'examen régulier (chaque premier du mois) où plusieurs aspirants pourront se présenter en même temps. Même si l'on possède ce don, il n'est pas obligatoire d'en faire partie. Le but premier consiste à former ce qui deviendra, plus tard, les sentinelles, précepteurs et explorateurs du sentier des astres. Ainsi, chaque élève reçoit un enseignement en ces murs prestigieux : monstrologie, herboristerie, recèlement, invocation... Tous logent dans un dortoir, passant le plus clair de leur temps à survoler d'étranges symboles ou à maîtriser les rudiments de la Nébuleuse. À la tête de l'Ordre, préside le Maître receleur, le plus à même de manier ce pouvoir tout en prenant les décisions d'une importance capitale.

Art occulte : la Nébuleuse ※ Il s'agit-là de l'essence magique de Bergamote. Un pouvoir ô combien destructeur, s'il n'est pas manié avec précaution. Voilà pourquoi il est essentiel de le contrôler ; si par malheur un individu se laissait submerger, il serait aussitôt rongé de l'intérieur. Certains en ont récolté de bien sombres peines : devenant des âmes corrompues, inaptes à rester parmi les leurs. La sorcière peut utiliser la Nébuleuse de bien des manières : donner la vie, créer des illusions, déchaîner les flammes... Quant aux élèves de l'Ordre et ses précepteurs, ils puisent en elle l'énergie nécessaire. Cette action se nomme recèlement. Si le receleur (et non magicien) se trouve à proximité de la sorcière (soit moins d'un kilomètre), il peut user de sorts moins puissants et plus limités : créer de la lumière, décrypter les runes mondoriennes ou créer une source de chaleur (sans toutefois dépasser la puissance d'un feu de camp). Les sentinelles et explorateurs, de leur côté, exploitent des cristaux de Nébuleuse ou la marque du voyageur (cf ci-dessous).

Runes mondoriennes ※ Langue écrite que l'on retrouve sur les édifices ou dans les livres. Seuls les élèves et précepteurs de l'Ordre ont accès à son apprentissage. Par conséquent, elles ne peuvent être traduites par la plupart des individus.

Le palais des profondeurs

Le lieu où réside Bergamote. Non loin de la confrérie, ses jardins alimentent les légendes ; créatures surnaturelles, flore empreinte de magie... les ragots vont bon train, cristallisant le palais et ses nombreux secrets. Seule une poignée de serviteurs peuvent en franchir le seuil. Des êtres curieux, drapés de soie pour que nul n'en dépeigne le visage. Tordus, ventripotents ou chétifs, ils se pressent derrière l'immense portail. Quelques rares humains s'y aventurent, en tant que bienheureux cuisiniers, gardes et autre.

Carte de la caverne aux lucioles

Bergamote : la sorcière du village ※ Malgré ce voile mystérieux, la sorcière n'en demeure pas moins estimée. Considérée comme une figure maternelle, elle gouverne le Mont d'Or d'une main de maître. Gardant les villageois des créatures et détrousseurs, partageant son grand pouvoir aux membres de la confrérie... De sa magie versicolore, et de ses excentricités flamboyantes, naquissent la promesse de beaux jours à venir. Doit-on pour autant se méfier de ses traits malicieux et enfantins ? Est-elle un véritable allié ? Le bouclier face aux dangers qui guettent, à l'ombre des fourrés ? La sorcière dissimule, trompe et envoûte. Ses véritables desseins restent inconnus, partageant les avis sans toutefois effriter son emprise.

Le Pacte d'Orindyü

Le Pacte regroupe plusieurs sentinelles, veillant à la protection du village. Fortes de leurs années au sein de la confrérie, elles utilisent 4 grands cristaux de Nébuleuse, pour tenir éloignés les créatures et détrousseurs. Du haut des remparts, elles ont pour tâche d'observer silencieusement les environs. Chacune espère ne jamais avoir à dégainer sa lame ou à décocher une flèche. Faire couler le sang n'a rien d'héroïque, c'est une nécessité dont elles aimeraient bien pouvoir se passer. Le nom du Pacte fait directement référence au fameux gardien, Orindyü. Ses multiples yeux symbolisent la surveillance absolue, vœu auquel se sont pliés plusieurs dizaines de soldats.

Hiérarchie interne ※ Au nord, au sud, à l'est et à l'ouest s'élèvent quatre tours. Chacune renferme un cristal de Nébuleuse, farouchement gardé par un pilier. Comprenons ici la dénomination d'un poste et non d'un élément architectural.
Le capitaine de l'Ordre se nomme l'Œil du flambeau. Il veille à la cohésion des tours cardinales et au maintien de l'ordre. On retrouve également - à la tête de chaque patrouille - une lueur : elle donne les directives et place sous sa responsabilité les sentinelles qu'elle guide. Le reste du corps défensif se constitue uniquement de sentinelles, sans autre grade que ceux précédemment cités. Monter hiérarchiquement (en prenant la place d'un pilier, d'une lueur ou d'un capitaine vieillissant) n'est possible que par l'intermédiaire d'actes héroïques ou/et de services notables.

Quotidien ※ En dehors des patrouilles, les sentinelles doivent s'occuper des tâches ménagères : nettoyer les tours et les remparts, préparer leur dîner, changer la literie, affûter leurs armes... sans oublier de s'entraîner régulièrement ! Si les précepteurs de l'Ordre délivrent les premiers enseignements, leur formation se poursuit tout au long de leur parcours. S'améliorer, repousser ses limites fait partie intégrante de leur mentalité. Pour plus d'efficacité, chaque soldat loge au sein d'une des tours. Il arrive qu'ils obtiennent des permissions, déambulant ainsi au village du Mont d'Or. Néanmoins, toute leur vie s'articule autour de leur métier. Y déroger engendrerait déshonneur et exil (soit un traitement équivalent à celui réservé aux détrousseurs).

Patrouilles ※ Il existe deux types de patrouilles : la première s'occupe du village et gère les conflits qui pourraient survenir (bagarres entre ivrognes, vols...) tandis que la deuxième s'occupe de sécuriser le périmètre tout autour des murs fortifiés. Chevauchant leur destrier, ces sentinelles frôlent de près bon nombre de dangers. Chaque troupe se relaye, une diurne et l'autre nocturne.

Code vestimentaire ※ Les sentinelles ne disposent d'aucun uniforme particulier, tant qu'elles se vêtissent conformément à leurs activités (armures légères ou lourdes selon le degré de dangerosité ou les préférences personnelles). Cependant, on leur offre un médaillon doré, à l'effigie d'Orindyü et ce dès qu'elles rejoignent les rangs du Pacte. Lorsqu'une sentinelle monte en grade, on sertit le bijou d'émeraude, de rubis et d'ombrétoile (dans cet ordre crescendo, conférant au gardien loup des yeux de pierreries).

Cristaux de Nébuleuse ※ Les cristaux de Nébuleuse permettent aux sentinelles d'avoir à portée une source magique. Grâce à eux, ils peuvent améliorer leurs armes : enflammer leur lame ou leurs flèches, les rendre plus rapides voire causer de terribles hallucinations. Pour autant, cela demande - tout comme avec la sorcière - une certaine proximité. Seules les sentinelles postées près des remparts peuvent en bénéficier.

Les explorateurs

Parvenus à maîtriser le maniement de la Nébuleuse, les explorateurs sont l'un des meilleurs éléments de la confrérie. S'aventurant sur le sentier des astres, ils découvrent la faune, la flore et permettent de nouvelles avancées facilitant, de fait, l'existence des villageois. Nouvelles espèces, remèdes, points d'eau... tout ceci se révélerait bien fastidieux sans la volonté et le courage de ces hommes et femmes.

Marque du voyageur ※ Chaque année, de nouveaux explorateurs reçoivent la marque du voyageur. Lors du rite du brave (cf. « Parchemins et sablier »), la main de Bergamote se pose sur leur cœur, afin de répandre dans leur âme l'essence magique. Ainsi deviennent-ils l'hôte, le receleur d'un fragment de cet immense pouvoir. Ils n'ont plus besoin de passer par la sorcière, bien que cette bribe soit infiniment plus fragile. Si la marque est altérée, les pouvoirs attribués dépérissent voire, dans le pire des cas, disparaissent.
La marque représente, la plupart du temps, une rune mondorienne ou un symbole affilié à la psychique de son porteur. Généralement dorée et luminescente, elle peut toutefois arborer d'autres couleurs comme le bleu, vert, violet, etc. Lorsqu'un explorateur rejoint la cause de la Griffe d'émeraude, sa marque se résorbe, laissant une cicatrice identique. Cela implique la perte des pouvoirs, l'explorateur devenant maudit tout comme les autres détrousseurs.

Invocation : le braise-éclat ※ Le braise-éclat se présente comme une orbe, imprégnée de magie et invoquée selon le bon vouloir d'un explorateur. D'une couleur similaire à la marque, sa grandeur et sa puissance dépendent des ressources de son maître - bien qu'il ne puisse excéder les 30 centimètres. On peut lui insuffler une personnalité, mais un braise-éclat finira tôt ou tard par développer une volonté propre, même s'il est dépourvu de parole... C'est par le biais du braise-éclat qu'un explorateur expose son pouvoir. Un lien indéfectible unit ces deux êtres, instauré par la marque. Leur apparence de feu follet aux expressions humaines fascinent ou effraient, leur donnant parfois l'étiquette d'entités démoniaques. Pour autant, un braise-éclat ne se révélera jamais nuisible pour son propriétaire. Bien au contraire : sa lumière éloigne toute créature des ombres, protège, réchauffe et - lorsque cela est nécessaire - use de sorts "pyromantiques". Néanmoins, cette dernière utilité puise considérablement dans les forces de l'explorateur.