PÉRIODE DE JEU

1ER AMARIAS AU 1ER JERARIAS 1050

Défi du roi, défi du mois

« Bouffonneries et traits d'esprit, que vos récits en soient sertis. »

1 fois par sujet rp : une situation comique, une blague ou un jeu de mot. Mauvaises plaisanteries perpétrées par ton personnage, quiproquo, contrepèterie... sois inventif !




1. Roi, temple et maléfices

avatar
Papy Luciole
« Vieil illuminé »

Messages : 95
Date d'inscription : 20/03/2017
95 20/03/2017
Voir le profil de l'utilisateur
Jeu 18 Mai - 22:57

Roi, temple et maléfices

Le temple du Roi Pâle

Architecture ※ Le temple du Roi Pâle s'établit sous la clarté des astres. Il constitue l'un des rares endroits où la voûte céleste se manifeste à perte de vue. En dehors de l'édifice sacralisé, s'étirent une rivière étincelante ainsi que diverses cultures constituant la principale source de vivres. Ces céréales, fruits juteux et autres victuailles sont régulièrement transportés dans de petites carrioles, à destination du village. Il y a même quelques volailles, bien que cet élevage soit encore balbutiant. Si vous parvenez à pénétrer à l'intérieur du temple, vous en embrasserez les beautés intemporelles : entrelacs floraux, lanternes ornementées, fresques, runes mondoriennes. En son cœur s'étend la cour intérieure. Sous le feuillage d'un arbre cyclopéen trône le siège royal et sa fontaine affiliée. C'est ici que fut scellé le Roi Pâle. Illustre personnage dont la noirceur fut conté par bien des ménestrels.  

Roi aux Mille Visages ※ Le monarque se présente sous une forme brumeuse. Le tissu de son costume, d'un blanc immaculé, constitue le seul élément noble. Serti d'or et d'argent, d'étranges écailles en parent le buste. Une multitude de masques aux expressions tordues de douleur s'animent autour de lui. Des râles lugubres en émanent, presque inaudibles si l'on ne se rapproche suffisamment. Aucune couronne n'en coiffe la figure. Et pourtant, une prestance morose lui en offre la carrure. Le portrait demeurerait cependant fort incomplet si l'on omettait d'ajouter la présence d'un voile, un gigantesque voile noir étincelant, d'où s'extirpent trois fils opalins. Ces derniers rejoignent une fontaine lumineuse ; la source aux lucioles. En ce point se résorbent les âmes défuntes. Les croyances poussent certains villageois à demander audience, le Jour du roi. Ainsi peuvent-ils sonder sa majesté, espérant lui arracher des mots ou la présence de ceux ayant animé autrefois leur cœur. Malgré cette coutume, la figure du roi inspire une certaine crainte tout en attisant de profonds questionnements ; les maléfices qu'il délivre, cette apparence et ces bruits inquiétants, provoquent en l'esprit de chacun une fascination teintée d'appréhension.

Garde-clef ※ Colosse affalé sur le toit du temple, le garde-clef Ostarn accorde ou non toute audience au temple, lorsqu'un villageois s'y rend exceptionnellement. Sculpté autrefois du bois d'un grand arbre, celui-là même étreignant la source aux lucioles, il prit vie pour en défendre farouchement l'accès. La plupart du temps, une fée tournoie à ses côtés. Surnommée Bluette, l'espiègle s'amuse des visiteurs.

Carte de la caverne aux lucioles

Calyrs ※ Les calyrs assurent la pérennité des lieux : balayer, ensemencer les terres, transporter les villageois du Mont d'Or au temple, livrer leur nourriture, etc. Se présentant comme des déités mi-homme mi-animal, elles disposent d'une capacité rare : celle de communiquer avec le Roi Pâle. Celui-ci ne s'exprime qu'au travers de bruits rauques, dans un dialecte ancien et compris seulement de ces créatures. Ainsi doivent-elles en transmettre les réponses ou les décisions (les défis du roi, que chaque individu doit suivre à la lettre).

Créatures spirituelles ※ Il s'agit d'une variante, d'une forme altérée par les astres. Lorsqu'un villageois s'expose aux corps célestes, son enveloppe charnelle s'en trouve modifiée. Suivant l'individu, l'apparence diffère ; ombre scintillante, gigantesque hibou écarlate... On ne peut prédire quelles fantaisies écloront sous nos yeux ébahis. Cependant, malgré ces fabuleuses métamorphoses, nul pouvoir n'y est rattaché, bien au contraire ! Une créature spirituelle - ainsi fut-elle nommée - possède ses propres traits caractériels. Lors de la transformation, l'éveillé change alors de personnalité. Puis, une fois de nouveau humain, il en conserve certains "symptômes" : troubles de la personnalité, humeurs vacillantes... Encore une fois, les conséquences divergent selon la personne. Certains villageois se changent en créatures ailées ce qui, d'ordinaire, leur permettrait de rejoindre la surface, en s'insinuant dans une brèche quelconque. Néanmoins, une sorte de dôme magique en écarte la possibilité. Chaque personne semble étroitement liée à la caverne, scellée à l'intérieur... Ce sortilège fut bientôt qualifié de maléfice. Pour autant, les villageois finirent par s'en accoutumer, rendant visite au monarque sous cette forme si particulière.

Carte de la caverne aux lucioles

Concernant les détrousseurs, ces derniers perdent progressivement leur créature spirituelle, dès qu'ils sont touchés par la malédiction solaire. Leur esprit semble brûler, éprouve de l'anxiété (celle de cet être disparaissant, peut-être ?). De plus, des troubles de la personnalité accompagnent ce douloureux changement. Ils ne retrouveront jamais leur créature, perdant leur immunité diurne et par la même, une part d'eux-mêmes (cf « Par-delà les flambeaux »).